Hemos acabado el curso, por lo que nos toca empezar a despedirnos. Para ello, hemos querido realizar un repaso por nuestro recorrido a lo largo de esta asignatura. Hemos querido recordar lo aprendido, reflexionar sobre ello y mostrar algunas de nuestras opiniones, nuestra predisposición hacia esta asignatura y nuestra carrera.
Por este motivo, queremos comenzar recordando la importancia de la “Competencia Digital”, una competencia que tiene que darse tanto dentro como fuera del aula. Esta consiste en saber hacer uso de las tecnologías en cualquier ámbito de nuestra vida, ya sea para el trabajo o por mero entretenimiento. Debemos ser capaces de utilizarlas a nivel creativo y desde un enfoque crítico. Además, tenemos que tener claras una serie de normas de uso responsable, marcadas en la “Netiqueta”.
La “Competencia Digital” también está marcada por la utilización de las tecnologías desde diferentes perspectivas. El alumnado debe aprender a informarse utilizando las redes, páginas webs, enciclopedias online, mediante vídeos…, sabiendo diferenciar las fuentes de información seguras de las que no lo son. Por esto, es fundamental propiciar el desarrollo de un pensamiento crítico en cualquier ámbito. Además, deben ser capaces de conocer diferentes medios de comunicación y de crear su propio material. Es decir, deben conocer aplicaciones, páginas webs…, tener recursos que les sirvan para desarrollar material propio ya sea para realizar trabajos dentro del aula o para el ocio. También es necesario que conozcan herramientas de seguridad para evitar conflictos y problemas indeseados, además de contar con los medios necesarios si en algún momento sucediese algo inesperado.
Todo este tipo de competencias pueden encontrarse dentro del "Marco Valenciano de Competencias Digitales Digcomp". Allí aparecen los objetivos a conseguir dentro del aula de forma detallada además de diferentes metodologías y ejemplos para cumplirlos. Además, el acceso no es exclusivo del personal docente, cualquier persona puede entrar e informarse, puesto que las tecnologías están presentes en cualquier ámbito de nuestra vida, no hacen distinciones entre casa y escuela. Esto se debe a que el "Digcomp" es una herramienta cuyo objetivo principal es mejorar el nivel de competencias digitales que posee la ciudadanía. Por lo tanto todos y todas debemos ser conocedores/as de ella.
Puesto que es bastante extensa, debemos invertir tiempo en aprender sobre ella. En nuestro caso, como ya explicamos en sesiones anteriores, realizamos una pequeña actividad en la que elegimos las áreas y realizábamos un pequeño esquema de ella con algunos ejemplos. De esta forma, podíamos reconocer los elementos más destacados y poco a poco, avanzando hacia las demás áreas.
A continuación, os dejamos una imagen del esquema realizado en la actividad:
Aquí podéis ver un ejemplo de la teoría pero, el trabajo no termina aquí, luego es imperativo aplicarlo a la práctica. No es necesario únicamente conocer las competencias y áreas que la componen sino también, saber extrapolarlas a las aulas. Es necesario conocer las diferentes competencias y saber enseñarlas. Esto es algo que hemos podido ir observando mediante las diferentes prácticas realizadas.
Por lo tanto, en nuestra opinión, creemos que tras haber realizado esta asignatura, tenemos un mínimo de conocimientos relacionados con la tecnología e informática en el ámbito educativo. También es cierto que, debido al año en el que nacimos y el lugar, hemos tenido a nuestro alcance herramientas como ordenadores, tablets, pizarras electrónicas, móviles etc. desde una edad muy temprana. Esto ha hecho que crezcamos con un conocimiento básico de cómo utilizarlos tanto fuera como dentro del colegio.
Debido a todo lo anterior, pensamos que sí que contamos con un nivel de competencia digital docente aceptable y funcional. Herramientas como Scratch, Canva, Jam board, Word, Power Point, Google y muchos más son nuestro día a día, y por tanto, las dominamos.
Aunque con estas destrezas creemos que sería posible impartir clase en el futuro próximo, también sabemos que el campo de la informática es uno que nunca deja de crecer y por tanto, nunca se puede dejar de estudiar. Es por ello que vemos conveniente que una vez con el título de maestras, nunca dejemos de actualizarnos por el bien de nuestros alumnos, ya que nuestra finalidad será hacer que aprendan a vivir en el mundo que les rodea, y una gran parte de esto será la tecnología.
Entonces, ¿podríamos profundizar en el futuro?
Como bien hemos dicho, aunque por el momento no presentamos ninguna carencia al hablar de informática a nivel educativo, esto no será cierto en escasos años si no nos vamos reciclando y formando en las novedades que estamos seguras que aparecerán. Es por ello que no hay ningún ámbito en el cual no debamos profundizar en el futuro.
LA DIGCOMP como alumnas universitarias y de prácticas:
Desde nuestro punto de vista, actualmente podemos encontrar en los colegios a docentes provenientes de dos épocas distintas, siendo unos lo suficientemente jóvenes para tener la informática interiorizada mientras que los restantes no han crecido con ella y por tanto, no la ven de igual forma: imprescindible.
A pesar de esto, por supuesto hay excepciones a la norma. Aún así, todos son completamente capaces de formarse en las competencias digitales mínimas e necesarias, ya sea con la ayuda de sus compañeros o por ellos mismos.
Teniendo en cuenta nuestra experiencia en las prácticas, ninguna de nosotras cree haber estado junto a una docente la cual no contaba con los conocimientos tecnológicos mínimos para enseñar a alumnos en la actualidad. También es cierto que no llegaban a conocer las webs, aplicaciones o buscadores con la misma profundidad que nosotras, pero opinamos que, si con lo que sabían se defendían, no requieren más.
Si hablamos de nuestros profesores en la universidad, aquí el abanico es un poco más amplio, ya que hemos tenido un poco de todo. Ha habido algunos que saber utilizar las tecnologías lo consideraban de vital importancia, y por tanto, lo hacían ellos mismos. Pero también han habido que sólo han usado el proyector y aún así se han encontrado con dificultades. Es aquí donde nos encontramos con el problema de siempre: si como futuros docentes se nos va a pedir cierto nivel de competencia digital, ¿por qué no cuentan con estos conocimientos los profesores que nos están formando para ser maestras?
Llegados a este punto, hagamos un repaso sobre todas las prácticas que hemos realizado, tanto dentro, como fuera del aula en esta asignatura.
En primer lugar, nuestro blog, donde estamos publicando esta entrada. Este ha sido nuestro pequeño rinconcito donde se nos ha brindado la oportunidad de expresarnos libremente sobre cualquier tema relacionado con las TIC dentro de la educación. ‘Conexión Educación’ ha sido el espacio donde hemos podido publicar todos los temas que han resultado de nuestro interés y también donde hemos enlazado algunos contenidos que creemos útiles para navegar por la web.
Dentro de este, hemos tratado, a su vez, temas como por ejemplo nuestros entornos personales de aprendizaje. En ellos, mostramos qué aplicaciones utilizamos habitualmente para buscar información de fuentes fiables, diversas herramientas para hacer trabajos e investigaciones, y nuestras redes de contacto más frecuentes.
Estos son nuestros PLE:
Igualmente, realizamos cinco fotografías con la temática de “nuestro mundo”. En un primer momento, no fue sencillo saber qué podíamos retratar, pero, después de pensar en quién somos y aquello que nos rodea cada día, lo hicimos sin problema. Para ello, tuvimos que tener en cuenta el encuadre de la foto y la técnica que queríamos emplear para capturar los elementos. Finalmente, pudimos exponer en clase aquella que más nos representaba y explicar qué valor tenía para cada una de nosotras.
Estas son algunas de las fotografías que elegimos:
Por otra parte, hemos visto también dentro del aula, los riesgos y ventajas que conlleva trabajar con las tecnologías. Por grupos, hicimos una exposición tratando temas relacionados con la privacidad y protección de datos. En concreto, la tecnoadicción, el ciberbullying, el grooming o acoso sexual, el sexting, el robo de identidad, y el Efecto Fomo.
La exposición tenía el objetivo de explicar qué son y cómo prevenirlos.
Nosotras explicamos el robo de identidad, y estas fueron nuestras diapositivas:
De igual forma, hemos tenido la ocasión de crear nuestro propio podcast educativo, llamado '¡Hasta la igualdad y más allá!'. Este lo hemos creado entre dos subgrupos, y en nuestro programa piloto hablamos sobre la diversidad dentro del contexto escolar. Además, para poder llevar a cabo este proyecto, asignamos uno de los siguientes roles a cada miembro del grupo: investigadora, productora, webmasters y técnicas de sonido.
Este es el enlace a la web de nuestro podcast. Aquí podréis encontrar toda la información relacionada con los objetivos del podcast, las metodologías utilizadas para ejecutarlo, los participantes, los programas, la escaleta, así como también un lugar abierto a sugerencias.
https://al404236.wixsite.com/hastalaigualdad
Al mismo tiempo, hemos aprendido a utilizar y manejar el pensamiento computacional y la robótica al mismo tiempo. Con el Bee-Bot, pudimos dar indicaciones y órdenes para que este las ejecutara, con el fin de alcanzar un punto que habíamos propuesto.
De igual manera, hemos podido tener en cuenta la robótica educativa con este robot, para crear nuestra propia actividad y un tablero original. Todo ello basándonos en el tema principal de la actividad, las mujeres inventoras. Este proyecto consiste en dar a conocer a las mujeres científicas que se han encargado de anular el patriarcado, así como también sus inventos y creaciones que utilizamos en nuestro día a día. Los obstáculos del tablero son precisamente los que no hicieron crecer el nombre de las protagonistas de nuestra actividad: el dinero, sus maridos, el machismo, etc. El objetivo de esta actividad, además de dar voz a estas mujeres, es relacionarlas con sus invenciones, y, para ello, debemos programar el Bee-Bot para que se desplace hacia ellas.
Aquí podemos observar nuestro tablero:
Y, además de juegos online, también hemos visto los “unplugged games” o juegos desenchufados. Estos consisten en enseñar a los alumnos a programar, pero sin el uso de un aparato electrónico, como puede ser el ordenador. Los mismos comandos e indicaciones que hay de forma virtual, se presentan en forma de tarjetas, fichas o cartas. Con este tipo de juegos se trabaja el pensamiento lógico y el algorítmico, ya que deben crear un recorrido para llegar a la meta usando los comandos que tienen a su disposición.
Adicionalmente, en las últimas sesiones de esta asignatura hemos visto cómo se puede introducir las TIC dentro del aula.
En primer lugar vimos el modelo TPACK, en el que existe una conexión entre los contenidos, las pedagogías y las tecnologías que se pueden utilizar para explicarlo o llevar a cabo una actividad.En segundo lugar, el modelo PICRAT, centrado en la relación de los estudiantes con la tecnología, y, a su vez, en cómo el profesorado la emplea y si realiza prácticas o usos innovadores con ellas.
Además, también hemos tratado con el ACAD, y con su herramienta, el ACAD Toolkit. Se trata de un tablero donde hay cuatro dimensiones: espacios y recursos, diseño de tareas de conocimiento, diseño de la interacción social y las pedagogías empleadas. En cada una de ellas debemos escoger entre múltiples tarjetas relacionadas con cada temática. Todo ello tiene el objetivo de crear una actividad donde se ha planificado minuciosamente cada aspecto que la compone.
En primer lugar, diseñamos la actividad del Bee-Bot y su tablero por subgrupos, para, siguientemente, comparar las versiones con nuestro grupo base, de 6 personas. Después de este análisis grupal y la negociación, se eligieron y se eliminaron tarjetas que creímos considerar no convenientes para la actividad propuesta.
Este resultó ser nuestro tablero final, donde consensuamos cada tarjeta que se observa en el tablero:
Por último, el Scratch. En esta práctica se nos ha brindado la oportunidad de ser muy creativos y elaborar nuestra propia historia de forma individual. Se trata de una página web donde puedes añadir personajes, sonidos, música y elementos para crear tu propia historia. Todos los elementos se pueden animar utilizando los controles del juego. Hemos descubierto que hay infinitas posibilidades para crear historias totalmente diferentes entre sí.
Dejando a un lado las prácticas y actividades que hemos llevado a cabo en clase, cabe recalcar, que hemos aprendido infinidad de aspectos y elementos sobre la tecnología y navegar online que no conocíamos. Un ejemplo de esto son las licencias Creative Commons. Estas son una especie de contratos virtuales, con los que se puede proteger una creación propia, o bien ofrecer de forma pública el derecho de utilizarla en caso de que esté protegida por derechos de autor.
En cuanto a la robótica y pensamiento computacional, nunca habíamos visto nada igual. Gracias a que estos elementos se han incluido dentro de las sesiones, hemos comprobado en primera persona lo divertido que es programar y jugar con robots. No estamos demasiado habituadas a tratar con este tipo de tecnologías, pero podemos afirmar que nos ha dado alas para indagar y descubrir otros robots que podamos programar y tengan objetivos diferentes.
No obstante, la clase de robótica con el Bee-bot, y la posterior creación de un tablero para este, nos resultó muy divertido e interesante, y, tal vez se podría haber dedicado más clases a la interacción con otros robots diferentes. Así, también conoceríamos más recursos tecnológicos que compartir en nuestra futura docencia.
De igual manera, pasa con la programación de Scratch. Es una técnica muy divertida y eficaz para conocer un poco más sobre programación de forma online compuesta por dibujos y sonidos muy llamativos. También nos habría encantado que se explicara otra aplicación similar que nos cautivara tanto como esta.
Además, teniendo en cuenta que hemos creado un un podcast educativo, nos había fascinado la posibilidad de poder presentar el programa piloto de este de forma presencial en clase. Así, podríamos ver la interacción de nuestros compañeros respecto a nuestro contenido, con el fin de recibir críticas constructivas y posibles mejoras.
Finalmente, creemos que esta asignatura nos va a permitir implementar las tecnologías en el aula, en nuestro futuro como docentes. Ahora ya conocemos y estamos formadas en todos aquellos aspectos beneficiosos y peligrosos sobre Internet, y sabemos cómo protegernos de ello. Asimismo, podemos afirmar que a nuestros futuros alumnos les encantará hacer experimentos utilizando la tecnología y la robótica, ya que así pueden aprender de forma más dinámica. Como profesoras, tenemos que cerciorarnos de que todos los alumnos, poco a poco, se integren en el mundo de las tecnologías y que estén formados competencialmente para poder seguir su formación como ciudadanos dentro de una sociedad cada vez más virtual.
Y hasta aquí, llegan nuestras aportaciones a nuestro queridísimo blog, quién sabe si habrá una próxima vez. Un saludo internautas, esperemos que hayáis disfrutado leyéndonos casi tanto como nosotras haciéndolo.
Ana P., Raquel R., y, Noelia M.
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